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《逆水寒2.0》新经济系统真让MMO搬砖党狂喜了吗?(逆水寒2023新区开服时间表)

作者:网络整理 来源:网络收集 时间:2024-01-17 00:00:00

一个好的MMO游戏,其底层必然有一个好的经济系统支撑,它能把游戏中各个细致的生活系统串联起来,加强游戏的MMO属性和玩家的粘性。  正因如此,如今的MMO游戏都非常重视经济

  一个好的MMO游戏,其底层必然有一个好的经济系统支撑,它能把游戏中各个细致的生活系统串联起来,加强游戏的MMO属性和玩家的粘性。

  正因如此,如今的MMO游戏都非常重视经济系统的打造,表现就是不断做加法,很多MMO游戏的货币体系因此变得复杂而繁琐。比如一些老MMO游戏里,买装备要单独用一种货币,买消耗品要用另一种货币,而购买不同等级的装备也会用到不同的货币,不同区域的商人也只会接受当前区域的货币。

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  这种“坏习惯”甚至在一些一线MMO网游中都可以见到,每开一个版本就会多一堆新货币...

  在这套货币体系之下,新玩家想要获取一件装备需要付出的时间成本是改版前的数倍,搞到最后,货币多到连找兑换入口都成了一件难事。生活工作就已经够累了,还要在游戏里学习货币基础单位,真的很难绷。

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  虽然能够理解这是出于对游戏经济体系的管控,但实际上这个机制在无形中抬高了游戏的门槛,很多新玩家上来看到繁杂的经济系统一头雾水,光是那一堆不同的货币单位就让人消化不良,开局即劝退。

  没有新鲜血液的注入,游戏的生态构建也受到影响,对于一款游戏而言是很致命的。

  《逆水寒》深知这一点,因此在玩家产出上,游戏采用的是非常精简的“双货币”模式,游戏中的货币只有铜钱和交子两种,非常易于理解。并且凭借网易对MMO经济系统的成熟把控能力,在历次更新中没有增加新的货币币种,整个游戏内的经济也能保持微妙的平衡。

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  对《逆水寒》玩家而言,“双货币”模式已成为习以为常的存在,几乎不会有人对这套货币体系提出异议,没想到最终还是网易革了自己的命。

  在《逆水寒2》中,除了坚持“不肝不氪”的良心承诺,以及对游戏玩法模式、画面表现和服务细节进行大幅度升级之外,官方惊爆眼球的一点,是彻底改变已经执行了5年多的经济系统,彻底删除“交子”这种不可交易货币,采用单一货币制,一枚铜钱走天下。

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  这时候就会有玩家好奇了,取消交子之后,普通玩家的游戏体验是否会受到很大影响?事实上,正是因为官方洞察到新版本可能存在的痛点——需要进一步平衡游戏铜钱的获取和消耗,以维护经济系统的繁荣和稳定,保证普通玩家的体验,才做此改动。

  对于正常玩家来说,交子的退出只是做了货币的精简,正常的游戏资源都能通过“殊途同归(PVE/PVP/PVX均能拿满奖励)”的玩法来获取,不会受到什么影响。

  所以从《逆水寒2.0》开始,交子将彻底退出历史舞台,取消了交子,实现了货币的简化统一,“万物皆可交易”的繁荣景象才得以延续。

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  同时,游戏重新调整了铜钱的产出与消耗,并在精准打击工作室的同时,带给玩家更为舒心的MMO交易体验。这样一改,不仅让游戏的货币系统更加简单,也让经济系统获得更好的流通性,变得更开放、更自由。铜钱将与每个玩家息息相关,参与玩法就有收益,既保证了养成收益,又呵护了玩法体验。

  《逆水寒2.0》在打造游戏内良好经济流通环境的情况下,针对平衡赛季服新纪元铜钱的消耗和产出上,就副本拍卖手续费的新规推出,还不忘尊重玩家的意见。

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  当然,市场繁荣的背后还有一个不得不面对的,老生常谈的问题:那就是在巨大的市场诱惑下,工作室的风险如何面对?要知道,过往有不少品质不错的MMO,正是因为无法处理第三方工作室在市场的贪婪谋私,而使得游戏正常玩家的体验遭到破坏。

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  在《逆水寒2》中,网易似乎铁了心了要和工作室掰掰手腕,推出了精准打击工作室的【交易限制额度】的机制。其本质上,是整治工作室批量操作账号打金搬砖,限制此类账号交易,祸乱经济市场的一种做法。

  比如说,工作室账号有一个典型特征就是不断的嫖流程资源,而不去正常参与正常的资源消耗。在达成一个账号的“价值”后,则把资源全部转出进行售卖。这样久而久之,对正常玩家的体验会造成根本性的损伤。【交易限制额度】的机制,就是为此而生的。

  不过正常玩家则完全不用担心,因为该机制几经验证才正式上线,正常游戏的账号几乎是不会受到影响的。

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  而在游戏的迭代方面,厂商做的一般都是倾向于“加法”,把系统往复杂里做,让玩家觉得要素更多、分量更足,玩家对这样的做法一般也没有什么异议。

  但《逆水寒2.0》却反其道而行之地做起了减法,这不仅需要勇气,更需要对MMO游戏有更深层次的体认——对经济系统大刀阔斧地精简,无异于是在根基上重塑了《逆水寒》这款游戏;单一纯粹的货币模式,让《逆水寒2》朝着“公平、公正,不肝、不氪”的长期运营道路上行久致远,进一步拔高了MMO的标准。

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  不仅是在经济系统,《逆水寒2》还在多个方面做了“减法”:增设休息日、争锋孤岛争锋场间的等待时间缩短、限时活动增加押镖免做令投放、增加限时活动的日课点奖励、降低帮会维护资金等……拒绝公式化的玩法堆砌,用“减法”为玩家减负。

  “让MMO更简单”也并不是单纯让玩法更简单,而是在必要的地方做减法,而在支撑玩家游戏性体验的地方该做加法做“加法”,保障游戏内玩家在玩法多样性上的体验,例如在已经足够精美的画质上继续当“卷王”,例如扩充大型新地图和市井百业新玩法,例如新增势力技能、扩充侠影技能类型,再例如增加各种PVP和PVE的地图和BOSS……

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  总结一下就是在核心玩法上保留了MMORPG重视养成、体验和社交的内容模块,并在每日活动和非必要的系统规则等内容上进行了一定轻量化设计,一加一减之间,是《逆水寒2.0》的MMO辩证法,也是其独特优势所在。

  此外,得益于“赛季制”的底层机制,许多曾经AFK的老玩家们也将不会有回归的门槛——不用担心跟不上服务器进度,因为在赛季制结算的影响下,无论去哪个服务器,玩家都将回到同一起跑线。这也给了不少老MMO玩家一个出色的回归环境。

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  恰逢临近春节,长达43天的全服免点卡活动不仅保证了老玩家们回归,也为想尝试端游的新玩家们提供了免费游玩的路径,说不定大家玩着玩着就再也不会离开这片江湖了呢?”所以说,革了自己“命”的《逆水寒2.0》,大抵是要让端游MMO市场,再变一次天了。