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《奇异贤伴:爱达之歌》制作人访谈:人类与AI间的情感(奇异贤伴爱达之歌售价)

作者:网络整理 来源:网络收集 时间:2024-01-27 00:00:00

由万代南梦宫娱乐与万代南梦宫影像制作,万代魂共同合作挑战的大型SF企划《奇异贤伴(Synduality)》游戏作品《奇异贤伴:爱达之歌(Synduality Echo of Ada)》的游戏制作人二

  由万代南梦宫娱乐与万代南梦宫影像制作,万代魂共同合作挑战的大型SF企划《奇异贤伴(Synduality)》游戏作品《奇异贤伴:爱达之歌(Synduality Echo of Ada)》的游戏制作人二见鹰介与角色设计者「NECO」在台北电玩展接受媒体专访,带领玩家更加深入游戏的相关内容。

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  Q:上次宣布延期后到现在的开发进度上,主要是在改善哪些方面?

  二见:在东京电玩展上有提到,为了提升游戏 AI 整体品质而决定延期,改变最多的是整个地图和战场,由于本作的玩法算是射击游戏加上探索和收集素材,就像在这次试玩版中能看到的那样,整体画面和场地配置上都有很显著的变化。

  Q:动画由于独家播出,因此能接触到动画的人较少,这方面游戏与动画故事有关联的部分会怎么处理?

  二见:虽然动画跟游戏是同样的标题,但有联系的部分是在于世界观部分,因此即便没看过动画的话,也能够享受游戏世界,如果先玩过游戏,而对动画感兴趣的话也请到 Disney+ 上欣赏动画版。

  Q:既然游戏副标题叫做爱达之歌,是以主角阿尔柏和爱达的故事为中心,加入多人游玩要素的原因为何?

  二见:虽然游戏有设定阿尔柏与爱达这两位主角,还是希望玩家能以与自己的贤士之间的互动跟连结性,在与贤士的交流中来看阿尔柏他们两人连结的过程中,进而发展出更多可能性和游玩空间,为了能让更多玩家了解到这点才加入多人游戏的元素。

  Q:宣传标语有特别提到玩家与 AI 搭档「认知上的错误/情感上的差异」这点,是否暗示玩家与贤士之间存在好感度之类的关系,会不会对故事产生影响?

  二见︰会有认知上或情感上差异这个设定是因为最初人类和 AI 之间彼此不了解,随着完成任务和彼此相处,人类的欲望和想法会越来越多,进而产生许多交集点,等到中段或游戏后期时又会产生交错的思考方向,「错过」的过程在游戏里能体验到的一个有趣的地方。

  Q:本次游戏以 3D 制作,在角色设计上有遇到什么问题吗?会需要与动画的风格达成一致吗?

  NECO:这次游戏制作虽然没到完全写实,但的确是希望尽量朝真实的画风去做,最初在设计角色时就加入了很多的细节,以动画版来说,如果在设计时角色的情报量过多就很难动起来,因为事先设计游戏版的角色,在动画版的角色设计上就会将复杂的部份去除,但又不能失去游戏版的风格,才不会让爱达和诺娃(动画版女主角)站在一起时看起来差很多。

  因为故事是以我们这个时代之后的 150 年为发想,所以融入近未来的要素,但也想保留现代世界的风格,因此像角色穿的外套就具有现代感的风格,还有在贤士外观的调整上加入科技感的部分以跟人类区分,私服和战斗装的区别也很明确。

  Q:之前看本企划放出的设定感觉是款二次元叙事型游戏,请问是如何确定游戏的类型,如何在 PvPvE 的玩法中展开故事?

  二见:目前游戏的玩法设定是想要知道主线剧情的话就要与贤士一起出任务采集资料,才能逐渐知道剧情的全貌;因为游戏中不能操作阿尔柏,必须从玩家自身和贤士的相处与任务过程中逐渐知道那两人的关系、故事和「差异」。

  Q:游戏除了收集橙珀(AO)结晶的玩法以外,还会有其他的任务吗?

  二见:有很多,主要是为了赚钱,而橙珀结晶则会是必须收集的东西而非任务需求,反而任务中要求玩家做什么事或是做什么东西出来的会比较多;游戏整体的自由度很高,即便有收到任务也并非马上就要完成,而是可以自由决定并选择任务,但最重要的还是赚钱这件事。