DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化(dnf端游手游互换版号)
作者:网络整理 来源:网络收集 时间:2024-02-13 00:00:00
DNF是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机/街机2D格斗游戏的特色。在DNF漫长的演变历程中,历经了多种结构性的改动,通过梳理DNF端游的核心改动可以了解DNF设计理念的转变历程,以及如何过渡到目前手游的设计以及未来DNFlike有那些发展潜力。
端游发展史:DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化
DNF自身发展:
60版本前期(08-09年):以ACT要素为主的游戏的格斗游戏
DNF是由Neople开发的一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,03年立项开发,08年正式登录国服。
早期借鉴了大量的街机格斗类游戏的动作设计+龙与地下城的横板卷轴副本设计,凭借着优秀的的打击表现,吸引来一大批早期的街机受众,这批玩家也构成了DNF街机转端游的用户基本盘。
在融合了龙与地下城+格斗游戏动作系统后,DNF变为了一个注重单职业培养、具有多种输出招式的游戏
在这个版本下的DNF非常注重ACT要素的特点,副本战斗中鼓励追击,连招与搓招,最终的验证指向格斗,在腾讯的一系列公测宣传中,也非常注重格斗要素,此项举措有助于众多ACT与街机游戏的用户进入游戏。
但正是由于游戏内的ACT要素,游戏也会存在过于硬核的问题,如技能栏放不下多个技能,玩家只能以搓招的形式来释放技能,导致操作繁琐。
早期DNF
60版本后期-70版本前(10-13年):降低操作要求,强调数值养成+组队配合+多职业养成的RPG化体验
游戏的研发商Neople被Nexon公司收购后,DNF的游戏框架也在新公司的介入下,进行了大刀阔斧的改造,在19年迎来了后60版本(进化之光),特点是弱化ACT要素,降低单人副本的数值门槛,主推以3-4人组队为主的异界副本(获取装备),鼓励玩家进行GVE与个人竞速。
在降低ACT操作的同时,DNF也削弱了大批的装备门槛,使得此前难以获得的紫装变得容易获取,同时又增加另一种装备要求:异界装备。
异界装备需要成套组合,玩家必须3-4人组队,进入对自身数值有严格要求的副本中进行高配合的闯关,通过随机掉落的形式来集齐一套装备,这一设计弱化了动作连招要求,强调了数值养成与组队配合。
远古地图
此后的70版本也延续了60版本的思路改动,以4人组队副本获取套装为目标,PVP完全走向公平竞技(韩服),这使得玩家发生了分化:PVP玩家进行公平PK,PVE玩家进行极限的数值追求(通过竞速来获得名气)。
同时,开放的冒险团(养成多个角色获得所有角色属性加成)也代表着DNF弱化单个职业体验时间,鼓励玩家进行多角色养成的设计思路。
70版本后期-85版本(13-15年):运营失误导致玩家流失,版本更新方向失误,DNF走向衰落
在DNF70年代后期,韩服方面出现了一个运营事件:商城贩卖凯莉的强化券(强化胚子不会被摧毁,不掉级),与养成强化体系契合度差,导致大量玩家流失,该事故也被韩国媒体列为网络游戏运营失误事件Top1。
DNF的强化系统体现了游戏对数值的极限追求,强化一件装备需要大量的胚子、金币和材料来保证整个游戏的经济平衡,而官方出版的道具打破了原先的产销平衡,大R可以直接购买商城里道具,从而产生了以下问题:
小R玩家日常获得的道具贬值(不被大R需要),自身实力难以提升,无法获得经济来源,导致小R玩家开始退潮
大R玩家数值碾压副本,副本挑战性变弱,游戏环境恶化,导致大R玩家也开始退潮
在经济平衡崩坏的情况下,游戏生态进一步恶化,形成强者越强、弱者无法赶超的情况,于是DNF紧急推出了80级版本,拉高数值空间来挽回流失玩家。
枪花原理
官方为了挽回崩坏的数值,在2013年紧急开启了80版本,推出了新的等级上限与新副本,并投放新的胚子来冲淡数值膨胀。这一紧急更新的80版副本引发了以下问题:
由于60级到80级等级养成线的拉长,新角色的满级体验变长,不利于游戏拉新用户。
推出的新副本大多为老副本的缝合与数值加强,容易导致玩家体验疲劳,助推了DNF的衰退。
“新瓶装旧酒”的80版副本
针对养成线拉长的问题,DNF进行了一次玩家前期体验优化,称为“大转移”版本,重整了前期所有剧情与副本,彻底弱化前期刷图挑战性,玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图,这个版本也意味着DNF正式变为新DNF。
这一新版本重塑了游戏世界观和剧情,招致了很多玩家诟病,回忆党、剧情党玩家纷纷退坑 ,DNF进一步走向衰落。
大灾变版本
85版本后(16年-至今):团本改造焕发DNF第二春,DNF彻底MMO化
DNF在后续的更新中进行了大刀阔斧的改革:新增20人团本,称为“安图恩版本”,增加了组队人数与配合难度,标志着DNF彻底MMO化。
团本最重要的意义是给所有阶层的玩家一个一起努力通关的机会,平民玩家少氪也可以攻略最顶级的副本。其次,使得玩家获取装备的目标更加明确,胚子获得有期待性,团本有话题性,玩家之间有粘性,游戏生态逐渐优化,玩家纷纷回流,形成了DNF的第二个巅峰期。
团本使得玩家回流
但是团本改造的弊端也逐渐呈现出来:要求职业极致输出,为了保证不同职业玩家的团本体验,官方将职业技能同质化,并且在横版2D卷轴的表现下,团本的机制变化被无限压榨。
团本中有大量的打桩机制(即敌人处于虚弱状态,需要在短时间内输出),但DNF原本存在职业差异性从而导致短时间内爆发能力弱的职业在团本中被玩家弃用。官方为了改善这一现象,进行了长期的全职业平衡性修改,来确保不同职业的团本地位,这导致游戏原本存在的职业差异化也渐渐不明显。团本改造短时间内给游戏带来强大活力的同时,也使DNF逐步进入稳定期。
总结:DNF的产品框架是一个GVE为主,多职业、多技能树的高打造、高风险自由经济体系的MMOARPG
DNF端游谱系发展:
手游化发展史:从时空猎人晶核
早期模仿时代:
DNFM出世:
DNFM原定于2020年8月份国内上线,但由于政策与版号原因迟迟未上,故而在2022年韩服版本抢先上线。
DNFM(韩服)在2022年手机端+PC端上线,在近两年内的韩国手游排行榜中收入排行第八,目前已进入稳定运营期。
以下情况以手游开服时分析,手游选取的是60版的世界架构,将等级上限设置为55级,保证吸收回流玩家。DNF手游在2015年立项,选取的是端游中情怀与影响力最大的60版本,也保证了后续有充足的版本储备,开服时放出了13个职业。
在设计上缝合了85版团本的高配合设计,来保证游戏后期的粘性,故而进一步需要看看DNF手游相对于端游做出了怎样的改造。
1.交互优化:技能操作的大幅的交互优化,功能入口便捷化
在以往的动作类手游中,往往使用的是多卡牌切换+少量技能按键的形式来尽量减少玩家在手机上的操作要求,但DNF端游是一个有着单职业、多技能特点的ACT,会存在职业技能树繁杂的问题,所以DNFM需要在保证战斗表现的情况下,还原端游的玩法、技能与连招体验,以承接端游用户。
DNF庞杂技能数
a.按照技能CD编排错落有致的技能框
DNFM按照技能树的释放频率给技能安排区域与键位大小,以此来缓解多键位造成的操作复杂和视觉遮挡问题,但无法从根本上解决,依旧存在一定的上手操作门槛。
b.使用技能链设定来释放技能
即使按键错落有致,玩家在进行连招时也会出现因为密集的按键而导致输入不准确的情况,DNFM使用了类影之刃3的技能链机制,玩家提前预设好连招后,仅需重复按动固定位置,即可进行技能连招,降低了操作难度。
c.拖拽形式来容纳更多的技能空间
在DNF端游中,技能栏共有12个位置,外加普通攻击、跳跃、消耗品等,需要大量的按键位置来容纳,而手游中的位置远远不够,又无法搓招,所以手游对部分按键+消耗品采用拖拽的形式进行释放,以容纳更多的技能,承接端游的多技能设计。
d.减少通用技能
DNF端游中存在大量额外技能,如:宠物技能,全职业通用技能等,DNFM进行了部分技能的缩减,如:将宠物变为被动技能,去除通用类型技能,以此来减少玩家操作负担。
综上所述,DNFM为了最大化程度还原端游,进行了诸多手游适配化改进,但仍然存在以下问题:技能数量过多,遮蔽了战斗信息,玩家难以准确点击释放技能。
由于DNF端游支持鼠标点击,所以手游在交互形式上不需要进行改造,在战斗设计之外的改进主要是针对功能入口进行调整,将所有功能集成到功能面板(囊括了端游需要与NPC对话开启的部分),简化了玩家操作。
剧情与包装的还原
因为DNF端游在战斗外的交互完全可以使用鼠标操作,且原有经典冒险故事深入人心,所以DNFM在包装与叙事上并未做出较大改动,基本还原了NPC与剧情,力保能够承接端游用户。
2.DNF端转手的玩法改造:玩法减负,经济养成改造,商业化基本不变
DNF手游相对于端游做出了如下结构改造:
a.日常玩法减负,降低多人组队要求从20人转变为6人团本,注重团本的战力验证。DNFM整体框架接近端游85版,采用了注重共斗、弱化竞争(公平PVP)的社交框架,玩家更注重团本中的组队配合。该框架的弊端是,疲劳消耗体系下玩家需要每日重复刷本,游戏时长极大延长,本质上并未降低游戏肝度。
新增日常扫荡副本
b.经济系统转为半封闭形式,官方下场打击工作室+调控经济。
DNF的经济体系是保证游戏稳定运作的必要条件,但在打击工作室时,由于无法从生产源头进行全方位的脚本外挂封闭,因此官方从交易流程着手:改版拍卖行、取消私人交易制度,从而维持物价平衡,并有效遏制了财产转移等行为,直接导致工作室无法进行兑现,确保了经济系统的稳定。但弊端是严厉打击商人行为,使玩家失去了扮演商人的乐趣,官方的价格调控若与市场价出入较大,则会导致物价虚高或虚低,虚高道具无人问津,虚低道具囤积居奇,阻碍了市场流通。
c.在养成上保持原有框架,强化保底设计,鼓励多角色养成。为了保护玩家不出现挫败感,韩服设置了胚子强化不被损坏,不掉等级(国服内测时候会掉等级),并且有保底强化机制,保护了玩家的体验减缓了挫败感,但导致通货膨胀严重,玩家强化到一定数值后不进行强化,从而没有一个无限的消耗口来保证经济运转,进而导致钱不值钱,现象是韩服在开服一个月后急速贬值,搬砖党纷纷叫苦。
d.在商业化上沿袭端游,以买装扮为主,贩卖少量数值,付费后置现象明显。DNFM主要的运营活动与端游基本一致,商城礼包多买多送,玩家购买多套装扮(可卖出)可获得极品宠物与称号(数值上限部分)。
装扮商城推出
收入情况
DNFlike定义:
再展望市场上从DNF到龙之谷到时空猎人再到晶核再回归到DNFM即将问世,所谓DNFlike有哪些魔力或者核心点是什么呢,笔者认为达成以下感受即有DNFlike感受;
1.ACT:需要玩家通过动作打击获得游戏乐趣,这也是核心玩法体验,其中2D或者3D化并不构成最关键因素。
2.承接ACT的多职业庞大技能树:这是延续ACT乐趣的一部分,通过有趣的职业分支、技能分支使得玩家重复多练多个账号来极大增加不同的战斗体验与游戏粘性。
3.刷装备打爆感受:玩家通过不断劳作获得门票,进入单人或多人的副本汇总进行打宝重复劳作,从而增加粘性。
4.自由交易:继承多职业多小号特征,小R开多个账号重复劳作向大R输送装备&材料,从而从大R手中购买点券获得的商城物品,保证平民有生存空间。
5.高风险高回报的强化系统:因其自由交易体系存在,财富会从大多数人手中流向少数人,并且游戏世界中的总存量一直在增加,需要有一个高风险的打造系统进行经济回收,DNF解法是装备强化(详见主播打造装备一件装备要大量人民币)
7.竞速上限的追求:极限玩家花大量钱砸进去养成,需要有一个极高的受大家认可的验证方式来获得自尊等更高层次的精神追求,其中副本竞速就是极限玩家无上限养成的无止境追求正好继承玩家追求,旭旭宝宝,枪魂冰子等一大系列的知名主播由此诞生。
8.高兼容性的团本设计(后续增加,非必须但能维持稳定),在游戏中设计多人配合为目标的,保证各个生态的玩家在版本中找到终极验证,让玩家各司其职并且找到交流机会。
9.交易行抽水&商城多买多送盈利:通过玩家们在交易行进行点券-金币交易,金币-货物交易抽水获得收入,并且定期在商城释放日常活跃中无法掉落的时装、宝珠、宠物来促成玩家的购买追求。
10.PVP验证(早期目标盘,现在非必须):通过公平的PVP玩法承接部分追求格斗竞技的玩家,从而举办各种赛事使得DNF具有兼容性,但实际调研中PVP玩家仅为少数。
所以DNFlike是一个ACT+MMORPG,以多角色差异化+自由交易+高风险高回报的打宝养成体系+竞速团本验证的体系,以上是DNFlike完成完整闭环的基本链路,所以我们可以判断为什么火影忍者手游同是横版格斗,但不是DNFlike,晶核却是DNFlike的原因。
DNF框架虽然能保持稳定,但依然存在以下由系统结构导致风险:
1.高风险高强化带来的挫败感,因其经济体系需要边际成本非常高的消耗系统进行回收,故而强化失败是必要的,也会给玩家带来退游行为。
2.自由交易经济系统的维护难,因体系原因,需要官方实时监控物价并且保证游戏市场的产销平衡,一旦出现bug小则市场凋敝大则经济崩溃。
3.肝,多小号的搬砖劳累,本质上游戏需要小R用劳动力向大R换取材料,故而需要进行大量的重复劳作。
4.工作室&脚本&外挂,因其自由交易与重复劳作的特性,避免不了工作室与脚本下场与官方分一杯羹,即使是在用外挂是犯法行为的韩国,DNF手游与端游中也不免出现外挂带玩家刷材料的行为,现实中往往是三者合一,工作室开着脚本使用外挂进行利益攫取。
最后笔者想说,今天看到DNF拿到了版号,甚是惊喜。本人陪伴了DNF16年,非常喜欢DNF的框架体验,DNF也是承载我青春的一部分,也希望希望DNF手游国服运营能够吸收端游、以及其他服务器手游的教训,跟玩家达成长线运营的契约,在中国市场在创造一个16年乃至更久的运营传说。
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