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创意与商业化的握手 从消灭病毒评为创意小游戏开始(创新是提出创意并把它商业化)

作者:网络整理 来源:网络收集 时间:2023-02-22 21:25:53

对优质创意内容以及创作者的重视,在现在许多平台的计划中都可以看出来,比如快手的“MCN合作计划”、B站的“创作激励计划”。但没有一个创作者生态,像小游戏面对的一样:既要求内容有创意、有品质,又有非常大的商业化压力来解决生存问题。研发成本之高、内容创新之难以及市场的不可预测性成为了许多开发者心中的门槛。有不少人质疑创意能给小游戏生态的影响,他们认为,创意门槛高,流量做不来,苟活不容易。

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对优质创意内容以及创作者的重视,在现在许多平台的计划中都可以看出来,比如快手的“MCN合作计划”、B站的“创作激励计划”。但没有一个创作者生态,像小游戏面对的一样:既要求内容有创意、有品质,又有非常大的商业化压力来解决生存问题。研发成本之高、内容创新之难以及市场的不可预测性成为了许多开发者心中的门槛。有不少人质疑创意能给小游戏生态的影响,他们认为,创意门槛高,流量做不来,苟活不容易。

反观小游戏,从最开始的红透半边天,到中途的负面缠身,到后来不断向创意靠拢,他们的方向越来越明确:小游戏关心的就是,如何能有更多的创意和优质的内容。尤其是在鼓励计划和配套保护措施的出台后,创意优质内容扶持是一个非常明确的官方信号。

然而,这些信号,是否真的触达到开发者,或者,开发者是否真的认为这一套对他们的生存和发展有帮助,并愿意加入?在计划刚公布的时候,大多数人还持观望态度:还需要等待创意具备推动商业化实力的那一刻。那时候,创意计划才能具备广泛的吸引力。

但敢于吃螃蟹的人,已经自信地拿上了创意带来的红利。

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今天小游戏发布了第三期创意小游戏的名单。旁点了一下半年公布的13款入选创意小游戏的产品,其中既有小众题材如《1020》、《蛇它虫》、《甜蜜鲜花屋》,也已经惊喜地出现,如《消灭病毒》这样的爆款小游戏。背后的游戏研发团队都有它们在独特领域的长板,比如连出两次国风创意的文艺复兴工作室,也有研究多年数独的个人开发者,有把社会题材做出花来的独立游戏团队,也有做出如《宫爆老奶奶》等多个爆款的优质研发团队。这样的团队往往能够对一些小的创意进行深耕,在长线运营中进行持续优化,能产出的结果还是很令人期待的。

当然,创意鼓励计划现在推出的小游戏,肯定还是在一个不断发展、前进的阶段。虽然现在池子不大,但是对于很多真正想做游戏的人来说,官方愿意出钱出力扶持,确实对他们来说是一个好时机。从多方渠道获得的消息来看,创意的红利除了官方提供的分成激励、初始用户、明确的标示之外;在品牌背书上,小游戏获得的更多:据悉,不少品牌在选择小游戏进行广告合作时,都倾向于选择这些品质高,且有热度的创意小游戏。

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而能拿到这些红利的也并不是少数佼佼者,这个计划从目前来看还是一个长期的项目。从1月9日推出第一期,到春节后3月18日、4月2日推出第二、第三期,假设能按照这个频率来推出名单,可以推测,微信评选创意的效率是在逐步提升的,创意的池子也会不断的扩大,能够借着做好作品也解决商业化的团队也会越来越多。

从整个生态来看,游戏自身的品质和商业化能力是开发者最关心也最急需解决的两个方面。而这两者之间,品质是商业化的基础,只有有品质,有创意的小游戏,才更容易获得用户认可,获取流量,甚至是品牌的认可和合作机会。而创意鼓励计划或者其他的一些内容扶持计划,其实都是在讲一个从纸媒时代就成为共识的故事,那就是,内容为王。作为泛内容领域的游戏来说,创意就是它的价值。而商业化只是在价值基础上进行变现的过程和结果。